Tudo acaba em game

Por Folhapress/Correio da Manhã

Como você viu na coluna da página 5, o coronavírus, que surgiu na China e provocou mais de mil mortes e um certo pânico mundial, está ocupando espaço até mesmo nos cadernos culturais. Está feia a coisa. Mas, num claro sinal de que tudo pode virar entretenimento. No caso, o surto fez disparar a busca por games sobre epidemias. O mais popular deles é o Plague Inc., em que o jogador precisa conter o surto de um vírus mortal que pode acabar com a humanidade. 

Criado em 2012 no Reino Unido, o jogo está em primeiro lugar na Apple Store da China e entre os mais baixados nos Estados Unidos. No Brasil, o game também teve picos de busca, segundo o Google, no último mês.

A popularidade desses jogos faz sentido em meio aos esforços para lidar com o coronavírus e os medos que ele semeou, segundo pesquisadores e desenvolvedores de jogos ouvidos em reportagem do jornal americano “Washington Post”.

- Os jogos são um tipo de expressão cultural. Eles fazem parte de como entendemos o mundo - disse Carly Kocurek, historiadora cultural do Instituto de Tecnologia de Illinois.

- Para algumas pessoas, os filmes de terror são uma maneira de lidar com a ansiedade e os jogos, também.

O Plague Inc. já passou por um processo semelhante antes. O jogo passou a ser mais procurado também durante a crise do ebola, na África, que durou de 2014 a 2016. Questionada sobre a possibilidade de tirar proveito da crise para vender mais jogos, a empresa respondeu com uma nota. 

- Projetamos o jogo especificamente para ser realista e informativo, sem explorar os problemas sérios do mundo real.

Entre as principais perguntas que a Ndemic Creations e outros desenvolvedores enfrentam está se jogos populares como o Plague Inc. aumentam a compreensão das epidemias dos jogadores ou acabam apenas confundindo os curiosos.

A Ndemic Creations caracterizou seu jogo como “realista”, mas exorta os jogadores a “obter suas informações [sobre o coronavírus] diretamente das autoridades locais e globais de saúde”. No entanto, na página oficial do Facebook, alguns jogadores disseram que consideravam a simulação essencial para a compreensão do surto de coronavírus.

“A primeira vez que ouvi falar sobre o vírus, pensei instantaneamente neste jogo”, escreveu o jogador Izzie Loo Yu.

Segundo Pina Lalli, professora de sociologia da Universidade de Bologna, essa reação é comum porque, ao jogar, a pessoa sente que pode fazer algo para ajudar.

Em equipe

Um outro jogo, o Pandemic, lançado em 2008, chega a ser usado por professores universitários que usam o game para aprender estratégias de trabalho em equipe.

- Eu nunca pretendi transformá-lo em uma experiência educacional - disse Matthew. - Leacock, criador do jogo. “Acho que as melhores lições que ele ensina são relacionadas à cooperação e à comunicação sob pressão”.

De qualquer forma, os especialistas não negam que o sucesso desses jogos tem um apelo mórbido.

- Certamente posso entender a hesitação em torno disso. Ninguém quer banalizar o sofrimento humano real trazido pelo coronavírus - disse Leacock. - Mas a realidade é que jogar nos ajuda a processar o mundo ao nosso redor, e as pessoas podem estar se voltando para esses jogos agora por esse motivo.